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A Natale regala un’OUYA!

Un anno dopo il lancio la console indie tocca quota 1000 giochi e può vantare esclusive non convenzionali. La concorrenza di altre “piccole” inizia però a farsi sentire.

15 Dicembre 2014

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OUYA

OUYA: la rivoluzione comincia dal basso

Sono passati oltre due anni dal caldo agosto che ha visto nascere il progetto OUYA tramite il crowdfunding. Con oltre otto milioni di dollari raccolti su Kickstarter la piccola console aveva archiviato la campagna fondi più riuscita di sempre.
I proclami sensazionalistici del popolo di Kickstarter sono ancora oggi impressi nella pagina fantasma del sito. La console Android veniva salutata come rivoluzionaria, innovativa, coraggiosa. Con lei il piccolo team raccolto attorno alla CEO Julie Uhrman e al designer Yves Behar si auto-definiva «too naïf» per pensare di chiedere aiuto a grandi marchi per lanciare la loro brand in un mercato saturo. Un anno fa OUYA è uscita nei negozi, pochi a dire il vero, e nessuno, o quasi, se ne è accorto. OUYA non ha avuto quel successo di vendite che la Uhrman sperava.
Quella piccola scatoletta di alluminio dal gradevole design di Behar, colui che ha firmato la fortunata linea di altoparlanti stereo Jambox di Jawbone, venduta alla modesta cifra di 99€ non ha avuto una gran fortuna commerciale. Basata su una versione pesantemente modificata di Android, la “Rivoluzione OUYA” è spinta da un processore Tegra 3 di Nvidia, 1 GB di Ram e 8 GB di Rom, l’equivalente di uno smartphone di fascia media del 2014. La Uhrman è stata chiara da subito: “la rivoluzione” non si fa sul piano dell’hardware, anche perché è chiaro che la scatoletta non sia in grado di competere in potenza grafica con PS3 e Xbox 360 prima e ora con le nuove PS4 e Xbox One, quanto sulla qualità dei titoli offerti ai videogiocatori. È sul numero e sulla qualità dei titoli che OUYA vince sulle nuove piccole console che da noi non raggiungeranno mai i negozi. Progetti come il GameStick, M.O.J.O. di Mad Catz e Game Shield di Nvidia, quando anche possono offrire hardware migliore di quello OUYA, perdono sul fronte dell’offerta di titoli che ora OUYA può offrire.

Alla presentazione però la console indie poteva vantare ben pochi titoli che non fossero emulatori di vecchie console per i nostalgici e porting di titoli per smartphone adattati ai 1080p televisivi e ai joystick imprecisi del controller OUYA. I “rivoluzionari” che avevano finanziato la campagna di OUYA l’hanno ricevuta direttamente a casa, così le vendite non sono mai decollate. Le poche OUYA che sono sbarcate nel Belpaese dopo aver fatto la polvere nello scaffale più alto dei Gamestop o in una corsia fantasma di un Mediaworld sono passate al cestone delle offerte, al magazzino degli invenduti. Un anno dopo OUYA in Italia viene data ancora per morta, ma sopravvive ancora online, dove può essere acquistata su Amazon con consegna gratuita ed è un peccato perché sul fronte dei titoli la “rivoluzione” è davvero partita. OUYA è ancora per certi versi un telefonino travestito da console, ma accanto a titoli “mobile” come Canabalt HD o Shadowgun, OUYA sta davvero diventando quella fucina di talenti che sognava Julie Uhrman, anche se oramai è chiaro che non eroderà fette di mercato a Sony, Microsoft e Nintendo. La bomba è stata disinnescata prima della detonazione e ha fatto fiorire un ventaglio di titoli finalmente “diversi”, cresciuti sotto il cappello del team naïf, in grado di dare grande supporto agli sviluppatori indipendenti. Titoli come Bombsquad dimostrano come Bomberman e Speedball mixati con grafica cartoon in alta definizione possano ancora essere divertenti.
Amazing Frog? Fa capire che un free roaming a 8 bit con protagonista una rana fuori di testa possa far perdere la cognizione del tempo. Sono i titoli volutamente retrò e pensati per il multiplayer a far capire come le console di serie A abbiano dimenticato come il videogioco sia un passatempo da gustare in compagnia e non un’attività solipsistica da monomaniaci del pixel. Towerfall, il più grande successo di OUYA, sembra sviluppato nel 1984, quando si andava in sala giochi e i titoli erano pensati prima di tutto per il multiplayer. Neon Shadow ricorda i primi Metroid ed è più divertente in split screen, così come Reagan Gorbachev in cui i videogiocatori impersonano i due presidenti della Guerra Fredda che armati di Uzi e katana si fanno strada tra terroristi che li hanno catturati durante il summit di Reykjavik. Il gameplay ricorda i primi Metal Gear bidimensionali.
Clarc è un complesso rompicapo ambientato in mondo abitato da robot ubriachi, Mousecraft è Tetris che incontra i cartoni animati di Mignolo e Prof. Incentrati sulle cavie da laboratorio.
Non solo titoli multiplayer, OUYA è anche Neverending Nightmares, titolo punta e clicca che sembra disegnato con la china, oppure MirrorMoon EP degli italiani Santa Ragione che con la sua grafica minimale e la sua colonna sonora fatta di synth ricrea l’atmosfera misteriosa e aliena ha più di un debito verso 2001: Odissea nello spazio. Ci sono poi titoli liberamente ispirati alle serie maggiori: è il caso di Dex, picchiaduro a scorrimento ambientato in un universo cyberpunk che ricorda da vicino Deus Ex, oppure The Ball, che porta l’unreal Engine 3 su OUYA e che adatta il gamplay "fisico" di Portal all’interno di un’ambientazione fantasy, Meltdown ricorda i vecchi Metal Slug, ma con una grafica in alta definizione che sfrutta interamente la modesta potenza di calcolo della console. E mentre voci di corridoio vogliono OUYA abbandonare il mercato delle console per diventare solamente uno dei tanti “store” scaricabili sui dispositivi mobili, la console archivia la sua prima vera esclusiva e pensa a un successore, la OUYA 2 con hardware aggiornato. That Dragon, Cancer è stato sviluppato assieme al team di OUYA ed è esclusiva temporale per la piccola console Android e promette una profondità nuova per un videogioco. “Only on OUYA” è anche Back To Bed, puzzle che gioca con la prospettiva come i più famosi Echochrome e Monument Valley, ma che ambienta la narrazione all’interno di un universo onirico ispirato dalle opere di Dalì, De Chierico, Magritte e un tocco di Escher. Perché non occorre la potenza per fare un buon videogioco, il game design è fatto anche e soprattutto di buone idee. È qui che comincia la rivoluzione OUYA, il fotorealismo lasciamolo alle grandi.

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Luca Rossi

Luca Rossi

Milano, 1987. Nel 2010 pubblica Hover. Viaggio nell’infanzia delle cose. Metà romanzo di formazione, metà saggio sull’antropologia del consumo, ha per protagonista un robot aspirapolvere con una coscienza filosofica. Dal 2013 collabora alle pagine culturali di Libero. Appassionato di fantascienza ha visto tutti i film da 1902 a oggi, senza mai scrivere nulla su Kubrick, ma maturando la convinzione che il futuro sia già stato immaginato. È lui ad avere la chiave del Locale tecnico, il blog di tecnologia di Libero

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