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Giochi: allarme videogame, meta' dei 20 piu' venduti ha contenuto violento (2)

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(Adnkronos) - Tra gli elementi che hanno portato i ricercatori a queste conclusioni, c'è stata l'analisi dei contenuti di alcuni videogame. Quello che è emerso, è l'alta presenza di comportamenti immorali quali furto, atti di vandalismo e molestie sessuali. Si arriva al punto limite del videogame che prevede la possibilità di avere rapporti sessuali con prostitute per poi ucciderle donne e riavere i soldi spesi. Da questo tipo di situazioni potrebbe nascere un incoraggiamento al bullismo, ormai dilagante. Nel progetto 'Antibullying campaign' si stima che il fenomeno sia presente in quasi metà delle classi (49,9%). Uno studente su 5 (15%) ne è stato vittima, il 51% ha assistito ad almeno un episodio, mentre il 16% ammette di essere un bullo. In aumento anche il bullismo online (o cyberbullismo) che, negli ultimi 10 anni, è passato dal 6 all'85%. Di qui la preoccupazione per gli effetti diseducativi di alcuni videogiochi, anche in considerazione della crescente diffusione di questa forma di intrattenimento: uno dei pochi mercati che non risentono della crisi, con un fatturato che nel 2013 ha raggiunto circa 93 miliardi di dollari e che, nel 2015, salirà a quota 111 miliardi. In Italia il 26% dei bambini tra i 6 e i 9 anni a volte gioca a videogame non adatti alla loro età, mentre il 13% lo fa spesso; la percentuale aumenta nella fascia di età compresa tra i 10 e 15 anni, in cui il 41% li utilizza a volte e il 10% spesso. I dati sono contenuti nel rapporto del 2012 realizzato da Ipsos mediaCt in collaborazione con Isfe (Videogames in Europe: consumer study) che analizza il contesto di fruizione dei videogame in 16 paesi europei. (segue)

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