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Il cinema si arrende ai videogiochi

Dato il successo sempre assicurato, arrivano nuovi titoli, da “Mortal Kombat 2” a “The Legend of Zelda”
lunedì 27 aprile 2026
Il cinema si arrende ai videogiochi

4' di lettura

Jason Momoa si dipinge il corpo di verde per diventare Blanka. Il rapper 50 Cent veste i panni di Balrog e il wrestler Roman Reigns si trasforma nel demone Akuma. Il cast di Street Fighter – in uscita il 15 ottobre, tratto dall’omonimo videogioco sembra una convention di cosplay sotto steroidi, l’ennesima prova che Hollywood, quando non sa più inventare storie, preferisce verniciare i muscoli. Il 2026 rischia di essere l’anno della saturazione videoludica e il calendario è affollato come il menù di una console. Sono già in sala Return to Silent Hill e Super Mario Galaxy cui seguiranno Mortal Kombat 2, Angry Birds 3, nel 2027 sono già stati annunciati The legend of Zelda, Metal Gear Solid mentre Elden Ringe Call of Duty arriveranno in sala nel 2028. Ogni saga rappresenta una proprietà intellettuale da spremere, una serialità che potenzialmente può portare i fan dritti in sala.

LOGICA INDUSTRIALE Basta scorrere i numeri per cogliere la logica industriale. Call of Duty, l’icona dei videogame in soggettiva targata Activision, ha superato 500 milioni di copie vendute nel mondo con 35 miliardi di dollari di ricavi e oltre un miliardo di giocatori complessivi. Sono numeri impressionanti che dovrebbero garantire una platea fidelizzata al botteghino. La stessa logica vale per Mortal Kombat II, in sala dal 6 maggio per la regia di Simon McQuoid: a interpretare Johnny Cage – ex stella d'azione sul viale del tramonto – c’è Karl Urban, il Billy Butcher di The Boys, uno dei volti su cui Amazon Prime ha costruito il proprio catalogo. Una scelta tutt’altro che casuale: il fandom è fidelizzato, tracciato dagli algoritmi delle piattaforme, pronto a migrare in sala. Il videogame fornisce il marchio, la serie tv il volto pop. Facile, no? Dal momento in cui Angelina Jolie (Lara Croft, 2001) e Milla Jovovich (Resident Evil, 2002) hanno vestito le provocanti mise di Lara Croft e Alice, si è aperto un nuovo mondo di incassi a basso rischio, del resto, da anni il cinema attraversa una grossa crisi. C’è penuria di sceneggiature graffianti e idee originali e ciò ha spinto verso una pioggia di remake e reboot, rimasticando idee di successo, da Ghostbusters a I Roses e Il Diavolo veste Prada 2. Hollywood non vuole più rischiare e anziché inventare nuovi mondi, li prende di sana pianta dalle console: un videogioco di successo è pronto per l’uso, a patto di non tradire i milioni di utenti, decisi a controllare se la spada, il mostro o l’armatura sono esattamente uguali a quelli del gioco. Tuttavia, neanche i grandi nomi mettono al riparo dal disastro. Borderlands (2024), diretto da Eli Roth con Cate Blanchett, Kevin Hart e Jamie Lee Curtis, è costato 115 milioni di dollari e ne ha incassati appena 33, bocciato in modo irrecuperabile sia dalla critica che dal pubblico. Curiosamente, dove il cinema arranca, la serialità televisiva ha trovato la chiave, difatti, The Last of Us di HBO e Fallout su Prime Video hanno convinto tutti, reinventando mondi apocalittici a tutto tondo, pur restando fedeli al prodotto. Il vero problema è che davanti al mondo ludico, il cinema non lavora sulle storie, non elabora alcun conflitto e non ragiona sull’estetica: ma, più semplicemente, si limita a copiare, utilizzando la computer grafica e cercando volti noti per traslare e doppiare gli eroi sullo schermo, con tanto di red carpet eccessivi e ridicoli. Incassi alla mano, gli adattamenti videoludici più premiati dagli utenti non sono certo i più audaci, ma proprio quelli che assecondano i fan. Il giudizio estetico viene sostituito dal controllo qualità del consumatore mentre il cinema si inginocchia, come fosse un mero servizio clienti della nostalgia.

SUPER MONDI Ecco, il limite del live action è proprio questo: il videogame è un linguaggio grafico, coreografico e iperbolico, fatto di corpi impossibili, mosse audaci, super poteri e leggi della fisica infrante. Quando tutto questo viene incollato sulla pelle di un attore, cosa accade? Ai videogame chiediamo estro, energia e un pizzico di magia e il corpo umano, a quel punto, rappresenta solo un bluff, una maschera di plastica. Non è un caso che a vincere, spesso, sia l’animazione pura. Super Mario Galaxy è tornato in sala tre anni dopo Super Mario Bros., dimostrando che un marchio può diventare una macchina da incasso planetaria, così come la trilogia di Sonic che, complessivamente, ha incassato oltre un miliardo. Ma se il futuro del cinema sarà sfondo verde, doppiaggio e colonne sonore fatte di jingle orecchiabili come quelli di Jack Black, non siamo davanti a una rivoluzione, siamo davanti a una resa. Facciamo un passo in più. A ben vedere il videogioco BioShock narra l’orrore politico di un’utopia marcita mentre Ghost of Tsushima non è solo katane e tramonti, ma il conflitto fra onore e sopravvivenza: però chi garantisce che Hollywood avrà voglia di rischiare? È molto più facile trovare una giovane attrice a cui affibbiare il ruolo dell’eroina sexy, fra tutine di latex e trucco vistoso che costruire dialoghi da far recitare al wrestler di turno. Il sospetto è che dietro questa invasione – perfetta anche per il mercato dello streaming domestico- non ci sia il futuro del cinema, ma la sua paura di rischiare. Stiamo barattando l’immaginazione con la prudenza. E questa non è certo una buona notizia.