Gamification. Probabilmente non avete mai sentito pronunciare questa parola. Eppure, essa indica una realtà in cui siamo immersi da qualche decennio pur non riuscendo ancora a ben circoscriverla, a delineare i suoi caratteri di fondo, a definirla. Uno sforzo in tal senso, di carattere rigorosamente scientifico, svolge ora un libro collettaneo appena pubblicato nella collana “Voci della politica” del Centro Studi Femininum Ingenii: Gamification. Applicazioni, orizzonti, limiti. Percorsi giuridico-filosofici, sociologici, biopolitici.
Sul tema della gamification, che con brutto termine italiano potremmo tradurre “ludicizzazione”, esiste in lingua inglese già un’ampia letteratura, a cui il volume fa costante riferimento. Esso ha una doppia valenza: da una parte descrittiva, appunto, dall’altra normativa e prescrittiva. Dal primo punto di vista, è lecito osservare che le regole del gioco si sono estese sempre più dall’ambito puramente ludico in cui operavano a quello politico, sociale, istituzionale. Esse vengono utilizzate dal potere per coinvolgere e appassionare i cittadini (engagement), spingendoli a “comportarsi bene”, ad avere una “buona condotta”, ad agire “eticamente”. Il tutto attraverso meccanismi di profilazione prima e di premi e ricompense, o premi e sanzioni tipici del gioco, poi.
La patente a punti è un classico esempio di questo fenomeno, che raggiunge livelli sofisticatissimi con l’erogazione che avviene in Cina di “crediti sociali” da parte dello Stato che permettono di accedere a servizi e benefici solamente a coloro che vengono giudicati eticamente irreprensibili. In sostanza, solo chi ha accumulato un capitale reputazionale sufficiente può dirsi veramente cittadino, in barba ad ogni principio di uguaglianza formale proprio della democrazia liberale classica. Il caso cinese ci fa capire come queste tecniche di gestione dei comportamenti possono facilmente tramutarsi in sofisticati e perversi meccanismi di controllo e sorveglianza, di manipolazione e indottrinamento, da parte di un potere che è tanto più pericoloso e inquietante rispetto al passato perché non esercita in modo diretto il comando sui sudditi ma dà l’illusione a chi lo subisce di essere libero e impegnato in una ludica competizione per vincere e portare a casa risultati. Sembra così realizzarsi la distopia profetizzata nell’Ottocento da Alexis de Tocqueville in una nota pagina del suo capolavoro, La democrazia in America.
L'attimo afferrato in uno scatto che rende la natura opera d'arte
A prima vista sembra un’immagine tratta da Il re leone, o da L’Era glaciale: la leonessa è in cima a ...«Se cerco di immaginarmi il nuovo aspetto che il dispotismo potrà avere nel mondo», scriveva il pensatore francese «vedo una folla innumerevole di uomini eguali, intenti solo a procurarsi piaceri piccoli e volgari, con i quali soddisfare i loro desideri. Ognuno di essi, tenendosi da parte, è quasi estraneo al destino di tutti gli altri: i suoi figli e i suoi amici formano per lui tutta la specie umana; quanto al rimanente dei suoi concittadini, egli è vicino ad essi, ma non li vede; li tocca ma non li sente affatto; vive in se stesso e per se stesso e, se gli resta ancora una famiglia, si può dire che non ha più patria. Al di sopra di essi si eleva un potere immenso e tutelare, che solo si incarica di assicurare i loro beni e di vegliare sulla loro sorte. È assoluto, particolareggiato, regolare, previdente e mite». Questo fenomeno è il cosiddetto “paternalismo libertario”, che si propone di accudire i propri figli suggerendo loro ciò che è bene e fungendo così come una balia deresponsabilizzante e spersonalizzante. Basti pensare agli azionatori militari dei droni nei conflitti armati, che li guidano contro il nemico da lontano senza coinvolgimento emotivo e secondo modalità tipiche dei videogiochi. Il tema della gamification si interseca poi con quello del nudge, della cosiddetta “spinta gentile” di cui si sono occupati in un loro libro del 2008, pubblicato in Italia da Feltrinelli, due noti studiosi d’Oltreoceano: Richard H. Thaler e Cass R. Sunstein. Proprio come in un gioco, il potere può disseminare lungo il percorso di vita di un individuo sottili e subliminali suggerimenti psicologici che possono persuaderli ad agire in vista di fini prestabiliti.
È chiaro poi che in questi processi sono in gioco processi di soggettivazione indotta: in sostanza la nostra identità viene costruita e riconosciuta socialmente attraverso azioni eteronome, cioè non determinate dalle libere scelte individuali. Le classiche teorizzazioni del gioco come palestra di libertà (da Huizinga a Caillois, fino a Gadamer) risultano perciò superate. Non si tratta di essere catastrofisti, ma di mettere in luce strategie che possano rendere consapevoli tutti dei pericoli di assoggettamento che si corrono.




